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Guía de la Gamificación Spies of  Drones

 

Esta guía permite explicar la programación de esta gamificación llamada Spies with drones.Este juego educativo aumenta la motivación del alumno puesto que se plantea como un juego lleno de retos y expectativas.

 

Introducción

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SPIES WITH DRONES es un diseño de gamificación pensado y creado para alumnos de 1º de E.S.O. Forma parte de la evaluación del curso GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE MATEMÁTICAS DE PRIMARIA Y SECUNDARIA organizado por el CRIF de Las Acacias durante el curso 2017/2018.

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Como narrativa se ha utilizado la posibilidad de que un grupo terrorista cometa un atentado en la ciudad de Madrid. Se solicita la ayuda de intrépidos Candidatos capaces de crear drones que localicen y escuchen a este grupo de malhechores y así impedir que consigan su objetivo. 

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La gamificación es una herramienta didáctica que consiste en emplear mecánicas y estrategias de juego en el aula. En este caso, los alumnos conseguirán puntos al completar las diferentes tareas y misiones planteadas para poder conseguir su objetivo. Los puntos les harán subir de nivel y mejorar como espías, desde Candidatos a Jefe de Operaciones. En cada nivel, podrán canjear sus puntos por cartas mágicas, coleccionables o con privilegios que les permitirán obtener algún poder especial al ser usadas.

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Objetivos

 

El objetivo que hemos planteado es el aprendizaje de los contenidos de geometría de matemáticas de 1º E.S.O. a través del desarrollo de una gamificación spies with drones desarrollado enteramente en la página web mllorentegonzalo77.wix.com

Pretendemos que el alumno aprenda conforme las indicaciones marcadas en el currículo y sea capaz de desarrollar las competencias claves matemáticas, tecnológica y social. Además el alumno disfruta del aprendizaje y mejora la relación entre iguales y con el profesor.

 

Metodología: Elementos de nuestra gamificación

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La gamificación es una metodología que se basa en el aprendizaje cooperativo y activo el cual permite la utilización de una policromía de métodos didácticos con una alta utilización de las TIC. Hemos partido de las consideraciones metodológicas expresadas en la orden EDC/65/2015.

Para ello hemos planteado una narrativa motivadora que les hace considerar que se trata de un juego. Hemos insertado un botón en la página de inicio de nuestra web en wix que nos lleva a la narrativa creada en voki:

https://www.voki.com/site/pickup?scid=14643782&chsm=f82536479c8bdea1c7ca1dba85c7cfdb

 

Se plantean los niveles explicados en una pestaña de la web:

  • Nivel 1: Candidato 0-200 ( el nivel 1 creemos que debe tener la menor puntuación)

  • Nivel 2: Confidente 201-400

  • Nivel 3: Espía 401-700

  • Nivel 4: Jefe analítico 701-1500

  • Nivel 5: Jefe de operaciones 1501-2200

 

Hemos diseñado cartas para los niveles y cartas insignia para premiar el buen trabajo en equipo, individual, por actividades exra, etc. Hemos utilizado la aplicación https://mtgcardsmith.com/. Están dichas cartas expuestas en la web de wix de nuestra gamificación.

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En este “juego educativo”, el alumno/a debe ser capaz de resolver determinadas misiones para llegar a un objetivo. En cada una de las misiones se plantean actividades de aprendizaje, exámenes, presentaciones, utilización de TICs, resolución de problemas de forma individual y/o grupal que les permite obtener puntos XP. todo ello está enfocado al aprendizaje del bloque de geometría de 1 de la ESO o recuperación de 2º ESO. Hemos buscado el desarrollo de las competencias clave conforme al BOCM 20150522, aprendizaje de los contenidos correspondientes al bloque de geometría de 1º de ESO del D48/2015 de 14 de Mayo. es un proyecto de gamificación pensado y creado para los alumnos de 1º y 2º de la E.S.O.

 

Los puntos obtenidos harán posible que el grupo cambie y progrese en distintos niveles. Además se plantearán pistas, tarjetas, insignias que les darán determinados privilegios y puntos extra.

 

Este juego educativo se puede plantear de forma transversal con las asignaturas de inglés, valores éticos y geografía e historia aunque inicialmente lo hemos enfocado solo para matemáticas.

 

 

Evaluación de la gamificación

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Para el diseño de esta gamificación, su metodología y la evaluación de este proceso hemos considerado la relación entre competencias, metodología, standares, etc conforme la orden EDC/65/2015. Hemos tenido en cuenta por tanto las siguientes consideraciones:

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  • Rúbricas: Vamos a explicar en su inicio la evaluación de la gamificación mediante una rúbrica. Para ello vamos a usar excel de drive y hemos visto modelos en rubistar.

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  • Indicadores de ejecución (como llegas al resultado), de logro y de proceso. La tabla leaderboard nos permite ver el proceso de la evaluación y no el resultado final. Es un feedback constante. Pueden tener acceso al leaderboard de grupo usando contraseña desde la página web.

 

  • Tiempo de entrega de las actividades de las misiones: Vamos a permitir entregar actividades tarde con menor nota para rehacer las cosas que están mal realizadas.

 

  • El color de corrección no debe de ser rojo. Es conveniente subrayar las cosas que son correctas y premiarlas.

 

  • Hemos planteado un cuestionario en drive en las misiones 2 y 4 que es un examen individual cuya puntuación contribuye a la puntuación del grupo en la leaderboard.

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  • Hemos utilizado Plickers y Kahoo en las distintas misiones como una forma de realizar una evaluación continua y sumar puntos extra XP.

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  • La evaluación de la actitud y comportamiento de forma individual y por grupos la vamos a realizar con la web Classdojo que ya se ha puesto en funcionamiento con muy buenos resultados.

 

​Temporalización

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No se ha puesto en marcha todavía en los IES de los participantes de este proyecto porque el bloque de geometría está programado en la 3ª evaluación durante 4 semanas.

 

En el IES Avenida de los Toreros se pretende poner en funcionamiento de forma interdisciplinar en la tercera evaluación.

 

 

Licencia

Es un proyecto con licencia Creative Commons que permite compartir y utilizar los materiales nombrando la autoría de este proyecto y no tener un uso comercial.

 

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Autoría de esta gamificación

Irene Pastor

Maria Eugenia LLorente

Natalia Cuesta

Isabel Barbarin,

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SPIES WITH DRONES ha cogido ideas de gamificaciones creadas por Javier Barba,  Beatriz Cánovas y Jaione Pozuelo.

Las imágenes utilizadas se han recogido en un banco de imágenes.

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